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Sam 9 Oct 2021 - 22:45

Créateur
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L'Intendant
– PNJ –

Messages : 1441


Aide à la création de personnage


Dragon Age est un univers à la fois complet et complexe, en particulier pour les néophytes. Ce guide condense toutes les informations essentielles qui vous seront utiles pour créer votre personnage.

Connaître les jeux ne vous dispense pas de lire ce guide, car beaucoup d’éléments du lore peuvent passer à la trappe. Il est à noter que ce guide a notamment été réalisé selon les questions qui revenaient le plus souvent aux oreilles du staff.

Les races


Quatre races peuplent le monde de Thédas : les humains, la race majoritaire en terme de population ; les elfes, un peuple ayant perdu leur nation il y a de nombreuses ères ; les nains, un peuple qui vivait dans les Tréfonds avant de perdre leur Empire contre l'Engeance ; et enfin, les Qunaris, une race de géants cornus venant d’un autre continent.

Pour plus de renseignements, veuillez vous référer à l'annexe des races

Nous n’avons pas de restrictions quant aux caractéristiques physiques, si ce n’est d’éviter les étrangetés (peau verte, cheveux roses) peu réalistes.

Les métissages


Afin d’assurer une cohérence avec le lore, nous nous permettons un aparté sur les possibilités en matière de métissage.

Les Humains et les Elfes : la forme de métissage la plus répandue. L’union aura une descendance qui ressemble à tout point à un humain - à l’exception des oreilles légèrement plus pointues. L’enfant aura plus de prédisposition à la magie si c’est un mage.

Les Humains et les Nains : l’enfant né de cette union est un humain de petite taille (mais il sera toujours plus grand qu’un nain). Il ne pourra jamais être mage et possède une très légère résistance à la magie. Ce métissage est extrêmement rare compte tenu de l’infertilité des nains.

Les Elfes et les Nains : la forme de métissage la plus rare, au point qu’on la pense impossible. Ces derniers se comptent sur les doigts d’une main.

Les Qunari avec une autre race : impossible, les Qunaris ne semblent pas pouvoir se reproduire avec une autre race de Thédas.


Les classes


Trois classes différentes sont disponibles : guerrier, mage et voleur. Chaque classe possède des spécialisations fournies par le jeu et par le lore, qui sont accessibles sous certaines conditions. Dans la plupart des cas, les spécialisations ne sont accessibles qu’en jeu, par le biais de missions personnelles.

Pour obtenir une spécialisation à la création du personnage, un avis préalable du staff sera demandé, et nécessitera par la suite une fiche de personnage cohérente d’entrée de rp. N’hésitez pas à vous référer à l’Archiviste, responsable du lore, qui saura vous aiguiller pour justifier votre spécialisation.

Concernant les mages, leur nombre est limité à un tiers des personnages joués : veuillez donc directement demander au staff pour connaître les disponibilités.
Par ailleurs, un maximum de deux écoles de magie est imposé pour les personnages mages.

Il est à noter que les doubles classes sont interdites.

Pour plus de renseignements, veuillez vous référer à l'annexe des classes & spécialisations


Les langues


Nous ne tolérons pas l'invention de langues qui n'existent pas dans lore.

La langue commune, ou langue des rois, est une langue utilisée à l’origine pour le commerce et l’échange. Elle s’est ainsi répandue dans tout Thédas, et est donc la langue majoritaire. Elle s’inspire de l’anglais.
Toutes les Nations ne possédant pas de langue propre parlent ainsi officiellement la langue commune ; cela concerne les Marches Libres, le Névarra et Férelden.

D’autres langues sont couramment parlées à travers Thédas.

  • L’orlésien : parlée en Orlaïs, elle s’inspire du français.

  • L’antivan : parlée en Antiva, elle s’inspire de l’italien et de l’espagnol.

  • Le rivaini : parlée au Riveïn, elle s’inspire du portugais.

  • Le tévène : parlée en Tévinter, elle s’inspire du latin.

  • L’ander : parlée dans les Anderfels, elle s’inspire de l’allemand.

  • Le Qunlat : exclusivement utilisée par les membres du Qun, elle ne dispose d’aucune langue de référence, mais sa construction s’inspire des langues agglutinantes (japonais, finois…). Des expressions courantes peuvent être trouvées dans les différents codex de Dragon Age.


Il existe aussi des langues mortes, oubliées par le plus grand nombre et qui ne subsistent que par l’écrit.

  • L’elfique : quelques expressions orales ont su subsister, et les Dalatiens les utilisent pour faire perdurer la langue de leur peuple. Notez que la première partie de ce que vous cherchez est Andaran. Les rares textes encore existants qui sont écrits en langue elfique sont détenus par les archivistes des clans dalatiens, et eux seuls sont capables de l’écrire.

  • Le nanique : quelques expressions ont été conservées par les nains d’Orzammar, mais une très grande partie de leur langue est tombée dans l’oubli.

  • Le tévène ancien : connu des érudits tévènes, quelques écrits subsistent encore et sont étudiés dans les Cercles de Tévinter.


La noblesse


S'il est possible de jouer un membre de la noblesse, peu importe son pays d'origine, sur le forum, nous avons décidé d'établir quelques règles afin d'assurer la cohérence du lore.

  • Le lore de l'univers prévaut sur les créations personnelles.

  • Nous n'acceptons pas la création de familles nobles pour les titres de noblesse élevés (royauté, duchés, tiernirs, iarlés, bannorns...).

N'hésitez pas à contacter le staff si vous souhaitez créer un noble, nous vous aiderons à savoir si une famille déjà existante convient à vos idées !

Les factions


• Factions officielles


Le forum comprend quatre factions dites officielles : connues de tous, elles sont au cœur de l’action, et agissent au grand jour.

Inquisition

Cet Ordre cherche à rétablir la paix à travers Thédas, et traque les Adeptes, responsables de l’assassinat de la Divine et de la Brèche. La mort de Corypheus ne l’empêche pas de perdurer.

→ Accueille toutes les races
→ Accueille toutes les classes


Garde des Ombres

Ordre millénaire, la Garde des Ombres a voué sa cause à la traque des engeances. Elle est toutefois secouée par une guerre interne entre les Unionistes, qui se voient comme une seule entité sous l’égide de Weisshaupt, le Quartier Général, et les Séparatistes qui tiennent à préserver l’indépendance de chaque garnison.

→ Accueille toutes les races
→ Accueille toutes les classes
→ Groupe apolitique, toutefois secoué


Nouvel Ordre

En lien avec la Chantrie, religion principale de Thédas, le Nouvel Ordre s’impose comme un renouveau de l’Ordre des Templiers, autrefois le bras armé de la Chantrie.

→ Avant tout composé d’humains, des elfes et des nains peuvent graviter autour du Nouvel Ordre, en particulier dans les rangs des Templiers.
→ Des mages, humains ou elfes, partisans des Cercles de mages, ont aussi rejoint le Nouvel Ordre afin d’échapper au titre d’apostat et aux persécutions.
→ Accueille avant tout des guerriers et des voleurs.
→ Il n’est pas obligatoire de faire partie des Templiers pour rejoindre le Nouvel Ordre ; des membres du clergé sont autorisés, ainsi que des personnes “extérieures” qui concourent au bon fonctionnement de l’organisation (diplomates, administrateurs…)


Coalition Emeraude

Située dans les Tombes Émeraudes, la Coalition regroupe l’académie de magie libertaire d’Onterre, les réfugiés de Fairbanks et les Hommes Libres non corrompus. Ces trois groupes se sont alliés afin de protéger la région, et de se séparer des intrigues politiques orlésiennes.

→ Accueille toutes les races, même si le cas des Qunari reste à justifier.
→ Accueille toutes les classes.



• Factions secrètes


A ces quatre factions, s’ajoutent trois factions dites secrètes : elles opèrent dans l’ombre et tirent les ficelles de leurs intrigues sans que personne ne s’en rendent compte.

Adeptes de Corypheus

Groupuscule criminel et terroriste, la mort de l’Ancien, responsable de l’assassinat de la Divine, leur a porté un coup, mais ses deux bras droits ont repris le flambeau. A présent vient l’heure de faire payer l’Inquisition.

→ Accueille toutes les races, mais le cas des Qunari est à justifier
→ Accueille toutes les classes


Felassans

Dans l’ombre, les elfes cherchent à tirer leur épingle des troubles actuels afin de revendiquer leurs droits.

→ Accueille avant tout des elfes, citadins comme dalatiens, mais les autres races sont aussi acceptées à condition de montrer patte blanche.


Qun

Doctrine philosophique de Par Vollen, les pratiquants du Qun surveillent les évènements de Thédas. S’ils ne participent pas aux affrontements, nul doute qu’ils cherchent à tourner les choses à leur avantage.

→ Accueille tant des Qunari que des elfes ou des humains. Les nains sont nettement plus rares.
→ Avant tout des guerriers et voleurs. Les mages sont présents au sein de la faction, mais relégués au rang de Saarebas, “chose dangereuse” ; leur condition n’est pas à envier.
→ Si vous souhaitez intégrer le Qun, sollicitez le staff qui pourra vous aiguiller sur les plans actuels du Qun.



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