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Mar 11 Mai 2021 - 21:08

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L'Intendant
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Les classes & spécialisations

– Règles Générales –



L’univers de Dragon Age propose trois classes différentes : les guerriers, les voleurs et les mages. Ces classes déterminent à la fois les atouts, les failles et les compétences des personnages.

Ainsi, si un personnage peut se servir de n’importe quelle arme, il va de soi qu’il n’aura pas les compétences nécessaires pour l’employer à son maximum.

Appartenir à une classe n’est pas impératif. Votre personnage peut tout à fait être non-combattant, ou recourir davantage à des compétences passives (l’herboristerie, par exemple).

Les races ont accès à toutes les classes, à une exception près : les nains sont privés de leur connexion à l’Immatériel, ce qui les empêche d’être mage.

Les double-classes sont strictement interdites.

Chaque classe possède des spécialisations fournies par le jeu et par le lore, qui sont accessibles sous certaines conditions. Dans la plupart des cas, les spécialisations ne sont accessibles qu’en rp, par le biais de missions personnelles.

Pour obtenir une spécialisation à la création du personnage, un avis préalable du staff sera demandé, et nécessitera par la suite une fiche de personnage cohérente d’entrée de jeu. N’hésitez pas à vous référer à l’Archiviste, responsable du lore, qui saura vous aiguiller pour justifier votre spécialisation.

Certaines spécialisations possèdent des contraintes spécifiques, merci d'en tenir compte. En outre, pour toute spécialisation qui est notée longue à obtenir, il sera demandé d'en discuter avec le staff, car la durée de formation sera évaluée au cas par car selon les backgrounds de chaque personnage.

Deux spécialisations sont autorisées par personnage, en particulier pour ceux qui disposent d’une spécialisation de par leur background (Templier, Chercheur...).


– Navigation –


I. Guerriers
II. Voleurs
III. Mages
IV. Spécialisations particulières

Mar 11 Mai 2021 - 21:08

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Les classes & spécialisations

– Guerriers –



Quelles que soient leurs motivations, les guerriers sont les premiers à se jeter dans l’ardeur des combats. Combattants au corps-à-corps, ils choisissent une approche plus directe et brutale que celles des voleurs. Ainsi placés en première ligne, ils protègent et galvanisent leurs alliés, ou bien intimident leurs ennemis.

Ils sont généralement divisés en deux écoles :

  • l’école de l’arme légère à une main (usage de deux armes, ou d’une arme et d’un bouclier)

  • l’école de l’arme lourde à deux mains.


Les guerriers sont jouables dans toutes les factions ; des Templiers aux soldats de métier, des chevaliers aux Gardes des Ombres, en passant par les mercenaires qui louent leurs services aux plus offrants.

Cette classe a accès à cinq spécialisations différentes.

• Berserker



Plongé dans une frénésie guerrière proche de la rage, un berserker devient un véritable parangon de violence, doté d’une force physique implacable. Il maîtrise le rythme du combat, reçoit le soutien du chaos qu’il produit, et trouve une énergie nouvelle en chaque ennemi vaincu. Toutefois, s’il ne maintient pas l’équilibre entre cette rage et la discipline, la mort s’empare de lui.

Les Berserker disposent ainsi de plusieurs compétences :

  • Rage du Berserker : dans un accès de colère, le berserker assène une série de coups puissants, sacrifiant l’endurance pour plus de dégâts.

  • Barrage : sacrifie sa défense au profit de sa vitesse, assénant une série de coups rapides mais subissant plus de dégâts lors des attaques ennemies.

  • Ivresse de victoire : chaque fois que le berserker terrasse un ennemi, l'ivresse de la victoire lui permet de récupérer une plus grande quantité d'endurance.


• Gardien



Nombre de guerriers imprudents s'estiment capables de renverser le cours d'une bataille à eux seuls. A l'inverse, le gardien comprend que la survie de ses alliés importe parfois autant que la mort de son ennemi. Les gardiens préfèrent protéger leurs compagnons directement mais, si la situation l'exige, ils sont résolus à sacrifier leur vie pour garantir la survie de leurs frères d'armes.

Les Gardiens disposent ainsi de plusieurs compétences :

  • Bouclier du Gardien : le Gardien se dresse comme un rempart autour de ses alliés, et les protège des dégâts.

  • Aura du défenseur inflexible : génère un champ qui attire les ennemis vers le gardien


• Guerrier Spirituel



Même si les guerriers spirituels recourent aux arcanes, leur vocation les distingue des mages. Ils pactisent avec des entités de l'Immatériel, tels que Valeur, Honneur, ou Foi, qui consentent à développer leurs aptitudes en contrepartie d'un bref aperçu du monde physique.
Une telle spécialisation nécessite donc un pacte avec un esprit de l’Immatériel.

Les Guerriers Spirituels disposent ainsi de plusieurs compétences :
  • Bénédiction de l’Immatériel : sa connexion permet au guerrier de résister à une partie des dégâts physique ainsi qu’aux sorts. Sa vitesse est également augmentée.

  • Décharge de l’Immatériel : inflige des dégâts spirituels aux ennemis.

Nota : cette spé est indisponible à la présentation

• Héraut



Ce sont de farouches défenseurs. Lorsqu’un guerrier s’entraîne dans la tradition des hérauts, il devient implacable.

Les hérauts utilisent leur armure, leur arme, et leur vivacité d’esprit pour repousser les attaques et protéger leurs alliés tout en bravant les dangers du champ de bataille et en tenant des positions clefs.

Les Hérauts, nom plutôt orlésien, sont aussi nommés Champions en Férelden.

Les Hérauts disposent ainsi de plusieurs compétences :

  • Démarcation : attirer l’attention des ennemis sur soi tout en maintenant votre position)

  • Jusqu’à la Mort : attirer un ennemi et le pousse à la frénésie, augmentant sa rage mais également les dégâts qu’il reçoit

  • Forteresse : augmenter votre garde et votre résistance

  • Contre-Attaque : garde au maximum, attire tous les ennemis à proximité, attaque au corps à corps contrées

Nota : cette spé est longue à obtenir irp

• Psychomancien



Si les mages de sang ont compris que la vie, c’est le pouvoir, ils ne sont pas les seuls. Les psychomanciens sont d’authentiques terreurs, des trompe-la-mort capables d’endurer les pires souffrances à seule fin d’exterminer leurs ennemis. Ils maîtrisent l’énergie qui circule dans le sang et les os, en échange de la souffrance. Ce chemin est un équilibre constant entre la souffrance et la puissance.

C’est un jeu dangereux, qui peut les condamner à tout instant, mais qui octroie une force supplémentaire pour détruire ses ennemis avant de périr.

Obtenue à partir d’un mélange à base de sang de dragon, les Névarrans sont réputés pour cette spécialisation.

Les Psychomanciens disposent ainsi de plusieurs compétences :

  • Frénésie sacrificielle : sacrifie une part de sa santé où chaque blessure qu'il subit augmente les dégâts qu'il inflige, tout en ignorant la souffrance.

  • Nécrophagie : plus vous êtes blessé, plus vos attaques font de dégâts et plus vous récupérez de vie à mesure que le sang est répandu.

  • Aspect terrifiant : insuffle l'effroi à une cible si elle échoue à un test de résistance mentale, augmente l’efficacité de provocation et menace.

  • Aura de souffrance : émet une aura de douleur psychique et subit des dégâts spirituels constants, de même que tous les ennemis à proximité.

Nota : cette spé est longue à obtenir irp

Mar 11 Mai 2021 - 21:09

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Les classes & spécialisations

– Voleurs –


Avec leurs arcs, leurs dagues et leur goût prononcé pour les coups bas, les voleurs cherchent avant tout à faire des dégâts : ils abattent leurs ennemis les uns après les autres avec une efficacité redoutable. Grâce à leur furtivité et leur mobilité, les voleurs se placent généralement à des positions stratégiques : en hauteur pour éviter les lames ennemies ou à l'abri derrière des mages.

Dangereux et très astucieux, les voleurs peuvent faire la différence lors d'un assaut.

Les voleurs sont jouables dans toutes les factions ; du filou à l’assassin, en passant par l’espion et le pirate, les voleurs empruntent aussi des voies plus nobles parmi la Garde des Ombres ou se meuvent au beau milieu de la Cour Orlésienne.

Cette classe a accès à six spécialisations différentes.

• Artificier



Le talent de l'artificier réside dans les artifices complexes auxquels il a recours : des pièges mortels, d'habiles diversions, des merveilles d'ingénierie employées à des fins meurtrières.

Si vous apercevez un artificier à l'autre bout du champ de bataille, dans un endroit à première vue anodin, un conseil : changez de chemin. S'il sourit ? Il ne vous reste plus qu'à faire votre dernière prière.

Ces spécialistes contrôlent le champ de bataille avec des pièges mortels. Ni eux ni leurs mines explosives ne sont jamais où l'ennemi les attend.

Les Artificiers disposent ainsi de plusieurs compétences :

  • Piège à pointes : vous installez un piège qui, à l'approche d'un ennemi, explose et projette les ennemis dans les airs.

  • Mines élémentaires : vous lancez devant vous un assortiment de pièges divers et variés, qui appliquent différents effets élémentaires aux ennemis à portée

  • Solution de repli : vous posez une lanterne à un emplacement de repli avant de vous lancer au combat. Quand le conflit dégénère, vous courez vous mettre à l'abri pour vous soigner.


• Assassin



N'importe quel voleur peut tuer une cible, mais les assassins font de la mort une forme d'art. Ils se spécialisent dans des mises à mort rapides qui leur permettent de se glisser dans l'ombre sans être détectés ou dans des éliminations indirectes qui suppriment les cibles pendant que l'assassin est en sécurité ailleurs.

Ces traditions issues des Corbeaux se sont répandues à travers Thédas, mais personne n’égale le savoir-faire des célèbres assassins antivans.

Les Assassins disposent ainsi de plusieurs compétences :

  • Lames cachées : vos ennemis auront l'impression que vous avez surgi des ténèbres telle une lame filant à toute allure pour asséner une volée de frappes implacables... Mais il est évident que vous étiez bien loin de la scène au moment de l'attaque.

  • Bombe soporifique : vous lancez une grenade contenant une puissante mixture qui endort les ennemis proches.

  • Marque de la mort : vous placez une marque sur l'ennemi, et chaque coup que vous lui assénez ajoute une partie de sa puissance aux dégâts de la marque. Activez votre marque quand vous êtes prêt et regardez la cible s'écrouler sous le poids de blessures insoupçonnées.

Nota : cette spé est longue à obtenir irp

• Duelliste



Le duelliste se lance à corps perdu dans la bataille et la moindre escarmouche est pour lui une véritable vendetta. Son ardeur communicative et ses provocations imparables lui assurent l'attention pleine et entière de l'ennemi. Naturellement, le duelliste aguerri ne se départ jamais de son sang-froid, ce qui lui donne un avantage certain sur ses adversaires aveuglés par la rage.

Ils brillent par leur vitesse, leur subtilité et leur don pour l’esquive. Ils se dérobent sans peine aux assauts adverses pour aussitôt riposter d’un coup savamment ajusté.

Les Duellistes disposent ainsi de plusieurs compétences :

  • Lâcher de gant : le duelliste lance un défi irrésistible à un ennemi qui abandonne aussitôt ses autres adversaires pour s'en prendre au voleur.

  • Vendetta : pour s'assurer l'initiative, le voleur disparaît dans un nuage de poussière avant de frapper sournoisement l'ennemi dans le dos. Cette capacité peut être utilisée depuis une longue distance.

  • Parade : le duelliste use de la provocation pour aveugler son adversaire dans la rage, tandis qu’il conserve son sang-froid, ce qui lui assure l’initiative.

Nota : cette spé est longue à obtenir irp

• Ombre



Tous les voleurs s'y entendent en matière de diversion, mais c'est un art dans lequel l'ombre excelle. Elle se faufile comme une anguille à travers les lignes ennemies, profitant de leur distraction pour leur asséner un coup dévastateur.

Les ombres ne se réclament d'aucun ordre ou organisation : elles sont des maîtres-voleurs autodidactes qui excellent dans les arts de la dissimulation et de l'embuscade. Ils frappent sous le couvert de l'obscurité, recourant aux leurres et aux poisons hallucinogènes pour distraire leurs ennemis, avant de plonger une dague entre leurs côtes.

Les Ombres disposent ainsi de plusieurs compétences :

  • Discrétion : l’Ombre sait faire profil bas en plein combat pour détourner l’attention et se faire oublier, ménageant ainsi une trouée pour frapper vite et fort sans être assailli par les adversaires.

  • Leurre : l'ombre crée un leurre qui accapare les ennemis un court instant pendant que le voleur disparaît

  • Pandémonium : sème la confusion parmi tous les ennemis à portée. Ils s'enfuient alors ou s'en prennent à une cible aléatoire, alliée ou ennemie.

Nota : cette spé est longue à obtenir irp

• Rôdeur



Le rôdeur est doué d’une exceptionnelle empathie avec les animaux, qui lui tiennent lieu de fidèles alliés. Un rôdeur aux abois en appellera à la faune pour s’extraire des situations les plus délicates. Loup, ours ou encore araignées, il est dit que certains sont capables d’invoquer des créatures encore plus puissantes et terrifiantes…

Les Rôdeurs disposent ainsi de plusieurs compétences :

  • Invocation de loup

  • Invocation d'araignée

  • Invocation d'ours


• Tempête



Ces experts imprévisibles se spécialisent dans l'utilisation de mélanges alchimiques qui les parent de gel ou de flamme. Rapides, chaotiques et peut-être fous, ils s'engagent dans la lutte et mettent les ennemis au défi d'affronter la tempête.

Les Tempêtes disposent ainsi de plusieurs compétences :

  • Flasque de feu : cette flasque vous enveloppe de flammes qui vous poussent à une activité frénétique. Pendant une courte période, vos capacités ne consomment aucune endurance et les ennemis qui vous attaquent sont repoussés.

  • Flasque de givre : cette flasque vous recouvre d'une pellicule de glace qui augmente votre armure et gèle les ennemis qui vous attaquent au corps à corps.

  • Flasque de foudre : cette flasque vous plonge dans un état intense qui augmente considérablement votre vitesse. A part vous, tout le monde sur le champ de bataille se déplace beaucoup plus lentement pendant une courte durée


Mar 11 Mai 2021 - 21:09

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Les classes & spécialisations

– Mages –


Seuls êtres capables de magie à travers Thédas, les mages puisent l'énergie pure de l'Immatériel tout en bloquant les assauts maléfiques des démons. Lorsqu'ils utilisent leurs capacités mentales, c'est la terreur assurée sur le champ de bataille. Déluges de feu, murs de glace ou soins apportés aux alliés sont autant de cordes que les mages possèdent à leur arc. Ils utilisent d’ailleurs un bâton afin de canaliser leurs pouvoirs ; la magie sans bâton s’avère mortelle pour le mage.

Nombreux sont ceux qui mettent à profit ces capacités non seulement pour fragiliser leurs adversaires, mais aussi pour les rendre vulnérables aux attaques physiques et offrir ainsi des opportunités d'attaques à leurs compagnons.

Pour rappel, les nains ne peuvent pas être mages.

Les mages connaissent des restrictions de faction, car ces derniers sont mal perçus par la Chantrie ou encore le Qun. Ainsi, les mages ne peuvent pas rejoindre les Templiers ou encore les Chercheurs de la Vérité.

Notes importantes :

  • Nous essayons de maintenir un équilibre sur la répartition des classes, les mages ne devant représenter que 33% de la population du forum. Pour toute création de personnage de la classe “mage”, merci d’en référer au staff pour confirmer si une place est libre.

  • Certaines écoles de magie sont rares tout comme certaines spécialisations. Pour toute spécialisation comportant la mention “très rare”, merci d’en référer au staff pour valider la possibilité de l’obtenir.

  • A la création de votre personnage, merci de ne choisir maximum que deux écoles de magie, et de préférence qui ne se contredisent pas. Dans le doute, vous pouvez demander l’avis du staff.


Il existe quatre grandes écoles de magie, chacune comprenant des spécialisations plus ou moins rares.

– Ecoles de Magie –



• Ecole de l’Instinct (la plus répandue)



Ecole de l’Energie, aussi appelée École Primale ou de Pouvoir, elle englobe toutes les forces visibles et tangibles de la nature elle-même.

Elle se décompose en cinq branches :

  • Pyrokinésie : manipulation du feu

  • Cryokinésie : manipulation de la glace

  • Electrokinésie : manipulation de la foudre

  • Géokinésie : manipulation de la terre

  • Plantes : manipulation des plantes (très rare ; commune chez les Dalatiens)

  • Force : manipulation de l’énergie et de la gravité, permettant de projeter ou d’attirer des ennemis, voir de les ralentir


• Ecole de la Création (courante)



Ecole de la Matière, elle manipule les forces naturelles en transformant ce qui existe. Elle demande une très grande finesse et il est rare qu’elle soit pleinement maîtrisée. Cependant, les mages qui l'ont vraiment étudiée sont très demandés, utiles en temps de paix comme de guerre.

Avec cette école, la magie de soin est alors accessible, et il est également possible d’utiliser des glyphes, ou de déployer des auras pour soutenir son équipe.

Elle se décompose en trois branches :

  • Magie de soin

  • Auras : soutien d’équipe (amélioration de vitesse, d’esquive, de résistance, etc.)

  • Glyphes : paralysie, répulsion.


• Ecole de l’Entropie (rare ; courante au Névarra)



Autre Ecole de la Matière, elle oppose celle de la Création. Elle part du principe que toute chose en ce monde doit parfois mourir pour pouvoir renaître, tel un feu qui embrase une forêt pour en assainir le sol. Elle utilise les forces de l'érosion, de la pourriture et de la destruction pour créer à nouveau.

Sa réputation la rend assez rare de part ses applications morbides comme les sorts de drain de vie, paralysie, cauchemar éveillé, etc.

Elle se décompose en trois branches :

  • Illusions : horreur, sommeil...

  • Drain de vie

  • Débilitation : paralysie, affaiblissement...


• Ecole de l’Esprit (rare)



Cette école de l’Énergie s’oppose à l'Ecole de l’Instinct, touchant les domaines du mystère et de l'éphémère. Elle se concentre sur l'étude des énergies invisibles qui nous entourent en chaque lieu, et tire son pouvoir directement de l'Immatériel. Les adeptes de cette école travaillent sur tout ce qui couvre la manipulation du mana et des énergies jusqu'à l'étude des esprits eux-mêmes.

De par sa nature ésotérique, les pratiquants de cette magie sont souvent incompris par la majorité de la population, parfois associés aux mages du sang. On peut l’utiliser pour créer des barrières protectrices, dissiper la magie, provoquer une onde mentale, et pour certains mages puissants ressusciter des alliés tombés récemment au combat.

Elle se décompose en quatre branches :

  • Barrière et dispersion magie ennemie

  • Drain de magie

  • Télékinésie

  • Bombe vivante : dégâts spirituels.



– Spécialisations –


Dix spécialisations existent pour les mages ; la plupart se superposent sur deux, voire trois, écoles différentes, ce qui nécessite de connaître les écoles concernées pour prétendre à une spécialisation.

• Archiviste (Instinct & Création)



Chaque clan dalatien est guidé par un archiviste ; un mentor éclairé consacré à préserver l'ancien savoir des elfes. Les archivistes n'instruisent que rarement les étrangers de leur connaissance unique de la magie naturelle et de leur maîtrise des racines profondément enfouies dans la terre.

Les Archivistes disposent ainsi de plusieurs compétences :

  • Racines étrangleuses : contrôle les racines pour qu’elles attaquent les ennemis et les immobilisent

  • Renouveau : le lien avec la nature octroie des soins pour chaque attaque reçue.

Nota : spé réservée aux Archivistes dalatiens et à leurs Premiers.
Nota bis : spé longue à acquérir irp

• Chevalier-Enchanteur (Esprit)



Tous Cercles de mages confondus, seule une poignée de mages dispose de la force d'esprit nécessaire pour tourner son énergie vers l'intérieur. Maîtres de la magie protectrice et des forces arcanes, les chevaliers-enchanteurs sont des meneurs d'exception qui suscitent autant la peur que l'inspiration.

Ces mages ont reçu une autorisation spéciale de la Chantrie pour servir au combat. Ils invoquent des lames venues de l'Immatériel et sont des experts dans la protection ainsi que la défense.

Les Chevalier-Enchanteurs disposent ainsi de plusieurs compétences :

  • Lame Spirituelle : vous créez une lame de magie solide pour infliger des attaques au corps à corps aux ennemis à proximité, en contournant leurs gardes et leurs barrières.

  • Cape de l’Immatériel : vous vous entourez de la magie du Voile. Vous êtes brièvement invincible et pouvez vous approcher des ennemis sans subir de dégâts.

  • Bouclier de l’Immatériel : vous absorbez l'énergie générée par les ennemis lorsque vous les attaquez. Toutes les attaques réussies renforcent votre barrière. Plus vous infligez de dégâts, plus votre barrière devient puissante.

Nota : spé rare et limitée, accessible par les Cercles de mages

• Guerrier Mystique (Esprit & Création)



Parmi certains anciens elfes, des mages entraînaient leurs arts magiques afin d’accroître leurs prouesses martiales. Ils canalisaient l’énergie magique à travers leurs armes et leur corps, et se transformaient en de véritables terreurs sur le champ de bataille.

Ces compétences sont considérées comme perdues à jamais aujourd’hui, mais des vestiges perdurent dans des recoins oubliés de Thédas.

Les Guerriers Mystiques disposent ainsi de plusieurs compétences :

  • Magie de combat : vous puisez dans votre énergie magique pour accroître vos compétences martiales.

  • Bouclier scintillant : votre énergie magique vous enveloppe pour constituer un bouclier contre les attaques physiques.

Nota : spé très rare, inaccessible à la présentation

• Guérisseur Vital (Création & Esprit)



Toutes les entités de l’Immatériel ne sont pas démoniaques. Beaucoup sont des entités bienveillantes, faites d’énergie vitale, qui peuvent être appelées pour guérir les plaies et les maladies.
Le Guérisseur Vital agit donc avec pondération, plus enclin à la prudence qu’aux ronflantes démonstrations de force brute. Il canalise l’énergie accordée par ces esprits, qui deviennent alors de véritables alliés.
Cette spécialisation implique un pacte avec un esprit bienveillant.

Les Guérisseurs Vitaux disposent ainsi de plusieurs compétences :

  • Soin de groupe : vous soignez les blessures de vos alliés

  • Aura purificatrice : une aura entoure vos alliés, et les soigne régulièrement

  • Ange gardien : vous placez une protection sur un allié pour le soigner en cas de besoin.

Nota : spé rare, nécessitant un pacte avec un esprit. Indisponible à la présentation.

• Mage des Failles (Esprit)



Ces mages puisent dans la force de l'Immatériel, soit en tirant de la matière de l'Immatériel pour attaquer, soit en transformant le voile lui-même en arme pour étourdir ou écraser leurs ennemis.

Cette spécialisation est relativement récente, puisqu’elle découle des études du Collectif des Mages sur la Brèche qui a fendu le ciel à partir de Drakonis 9:41.

Les Mages des Failles disposent ainsi de plusieurs compétences :

  • Frappe voilée : vous recréez votre propre poing à partir de l'essence de l'Immatériel et écrasez au sol les ennemis à proximité.

  • Poing de pierre : vous invoquez un rocher de l'Immatériel qui percute la cible et la projette dans les airs.

  • Traction des abysses : vous créez une petite faille qui attire les ennemis vers un point central.

Nota : spé relativement rare, qui nécessite des études approfondies sur la question

• Mage de guerre (Entropie & Instinct & Création)



Certains parmi les mages s'adonnent à leur magie à distance respectable de l'ennemi. A l'inverse, les mages de guerre préfèrent œuvrer au plus fort des combats, assez près de leurs adversaires pour lire la terreur dans leurs yeux. Leur magie se consacre à leur protection et au contrôle des éléments qui les entourent.

Les Mages de Guerre disposent ainsi de plusieurs compétences :

  • Ponction vitale : draine la vie des ennemis proches en leur infligeant des dégâts spirituels pour soigner le mage.

  • Main de l’hiver : décharge de froid intense qui inflige des dégâts à tous les ennemis proches et les gèle sur place. S'ils résistent, ils sont quand même ralentis.

  • Chaos élémentaire : génère un champ d'énergie qui inflige des dégâts élémentaires chaque seconde à tous les ennemis proches.

Nota : spé longue à acquérir irp

• Mage de sang (aucune école de référence)



Rien n'est plus terrifiant qu'un mage du sang. Les adeptes de cette école se plaisent à manipuler la force vitale brute pour servir leurs sombres desseins. Experts en matière de corruption et d'asservissement, ils alimentent leurs pouvoirs en drainant la santé de leur prochain, que celui-ci soit d'accord ou non.

Malgré ses effets néfastes, cette spécialisation n'est pas l'apanage des aliénés et des monstres. D'aucuns la considèrent comme la seule forme de magie véritablement libre, car elle relève de la physique, et non de faveurs accordées par les esprits ou les démons. Elle n'en demeure pas moins une discipline d'une violence rare, frisant l'autodestruction. Ainsi, le mage du sang doit se montrer extrêmement prudent, de crainte d'outrepasser les limites de son pouvoir.

Une telle spé nécessite généralement un pacte avec un démon ou son apprentissage auprès d'un autre mage du sang.

Les Mages de sang disposent ainsi de plusieurs compétences :

  • Sacrifice sanglant : prend la vie d’un allié pour se soigner ou pour accroître sa puissance.

  • Exhémie : occasionne de lourds dégâts à tous les ennemis dans la zone. Ils restent prostrés à moins d’être particulièrement résistant physiquement.

  • Contrôle par le sang : prend le contrôle d'une cible (créature de sang uniquement) et en fait son allié, à moins qu'elle ne résiste mentalement. Dans ce cas, elle subit quand même de lourds dégâts.

Nota : Courante en Tévinter, très mal perçue et interdite dans le sud de Thédas.

• Métamorphose (aucune école de référence)



Les rumeurs évoquent des barbares détenant les secrets pour transformer leur corps en animal. Les Cercles de mages ont nié de telles rumeurs, mais cet art rarissime survit dans les recoins oubliés de Thédas. Cette maîtrise des corps octroient aux métamorphes une protection, même sous forme humaine, car ils sont de redoutables ennemis et des alliés loyaux.

Les Métamorphes disposent ainsi de plusieurs compétences :

  • Forme de petit animal

  • Forme de gros animal

  • Forme d'oiseau


De manière plus générale, les Métamorphes étudient avec rigueur une forme animale afin d’en prendre l’apparence.

Nota : spé très rare, voir avec le staff pour l’acquérir à la présentation.
Nota bis : merci de spécifier les formes connues par votre mage.
Nota tierce : apprentissage très long irp.

• Nécromancie (Entropie & Esprit)



Ces mages sont capables de lier des esprits attirés par la mort. Ils peuvent insuffler la peur de la mort à leurs ennemis, amener les esprits à se battre en leur nom et même provoquer des explosions dévastatrices lorsque leurs ennemis meurent.

Souvent apparentée à de la magie du sang à travers Thédas, cette spécialisation est toutefois très reconnue au Névarra, avec l’ordre des Mortalitasi.

Les Nécromanciens disposent ainsi de plusieurs compétences :

  • Horreur : vous invoquez des esprits de la peur qui effraient tous les ennemis de la zone.

  • Marque spirituelle : vous associez un esprit assaillant à une cible, qui subit des dégâts continus. Si la cible meurt, l'esprit associé revêt brièvement l'apparence de la victime pour se battre à vos côtés.

  • Bombe vivante : vous jetez une malédiction sur un ennemi, qui subit des dégâts spirituels continuels, puis déclenchez une explosion dévastatrice.

Nota : tous les Nécromanciens ne sont pas des Mortalitasi
Nota bis : spé longue à acquérir irp.

• Rêveur (Esprit & Entropie)



Les Rêveurs, aussi appelés Somniari en tévène, sont des mages capables de pénétrer l’Immatériel sans l’aide de lyrium ou de magie du sang.

Un Rêveur talentueux façonne l’Immatériel et affecte les rêves des personnes endormies, jusqu’à les tuer ou les rendre folles. D’autres rêvent dans des ruines oubliées pour découvrir d’anciens secrets détenus par les esprits qui ont assisté en tant que témoins à ces évènements.

Toutefois, les Rêveurs attirent les démons qui désirent plus que tout les posséder. De ce fait, les Rêveurs sont rares, et la seule présence des démons leur est douloureuse.

Les Rêveurs peuvent recourir à des herbes séchées spécifiques pour entrer dans l’Immatériel, tout comme il en existe d’autres pour les en empêcher.

Nota : spé très rare, voir directement avec le staff pour l’acquérir.
Nota bis : uniquement accessible à la présentation / spé impossible à apprendre.

Mar 11 Mai 2021 - 21:10

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Les classes & spécialisations

– Spécialisations particulières –


Bien que limitées à une seule classe dans les jeux, les trois spécialisations ci-dessous sont à la fois ouvertes pour les guerriers et pour les voleurs.

En effet, les Templiers comme les Chercheurs de la Vérité recrutent tant des guerriers à bouclier ou aux armes à deux mains, que des archers, qui sont par définition des voleurs.

En outre, les Bardes renvoient au Noble Jeu, et souvent des nobles sont bardes, sans pour autant être des voleurs.


• Templier



Ces combattants implacables se spécialisent dans le combat contre les mages et les démons. Aucune magie ennemie ne peut leur résister. Ils inspirent et protègent leurs alliés avec leur puissance vertueuse.

Devenir Templier implique la préparation et la consommation de lyrium, qui peut être addictif sur le long terme et provoquer des séquelles mentales vers la fin de votre vie.

Les Templiers disposent ainsi de plusieurs compétences :

  • Purge magique : dissipe les magies hostiles de toute la zone, pouvant affecter mages, démons, barrières et effets bénéfiques ennemis.

  • Lame bénite : rallie les alliés à proximité et augmente leur force, particulièrement contre les démons.

  • Courroux des cieux : invoque une colonne de lumière aveuglante qui assomme les ennemis à proximité et inflige des dégâts aux démons, et peut même permettre de se soigner.

  • Ralliement : incite vos alliés à se battre avec encore plus d'ardeur. La garde, l'endurance et la mana de votre groupe augmentent avec le temps, et tous les membres du groupe gagnent en résistance aux dégâts.

Nota : uniquement accessible à partir des 18 ans du personnage, et aux membres de l’Ordre des Templiers.

• Chercheurs de la Vérité



Les Chercheurs de la Vérité n’utilisent pas de lyrium, ce qui les différencient des Templiers, mais leurs compétences demeurent similaires.
Tout comme les Templiers, les Chercheurs se spécialisent dans le combat contre les mages et les démons grâce à un entraînement rigoureux.

Le rituel de la Veille - une année entière passée isolé et à prier - octroie des compétences uniques aux Chercheurs. Grâce à ce rituel, ils sont ainsi immunisés à la possession et au contrôle de l’esprit, et s’avèrent particulièrement résistants au lyrium rouge.

En outre, ce rituel octroie un pouvoir unique qui varie d’un Chercheur à l’autre, tel qu’embraser le lyrium dans le sang d’une personne, ou encore la possibilité de tuer, bien que cette dernière soit rare.

Les Chercheurs de la Vérité disposent ainsi de plusieurs compétences :

  • Purge magique : dissipe les magies hostiles de toute la zone, pouvant affecter mages, démons, barrières et effets bénéfiques ennemis.

  • Lame bénite : rallie les alliés à proximité et augmente leur force, particulièrement contre les démons.

  • Courroux des cieux : invoque une colonne de lumière aveuglante qui assomme les ennemis à proximité et inflige des dégâts aux démons, et peut même permettre de se soigner.

  • Ralliement : incite vos alliés à se battre avec encore plus d'ardeur. La garde, l'endurance et la mana de votre groupe augmentent avec le temps, et tous les membres du groupe gagnent en résistance aux dégâts.

Nota : spé uniquement disponible à la présentation, pour tout Chercheur ayant rejoint l’Ordre avant 9:41
Nota bis : merci de voir directement avec le staff pour le pouvoir unique de votre Chercheur.

• Barde



Seuls les plus ingénus des bardes se consacrent à la seule vocation d’amuseurs publics ; pour la plupart d’entre eux, la profession de barde n’est qu’une simple façade, un prétexte pour infiltrer les hautes sphères et perpétrer leurs basses œuvres. Les bardes orlésiens se meuvent à travers le Noble Jeu, en connaissent les us et les coutumes afin de tirer leur épingle du jeu, pour eux comme pour leurs employeurs. Ils combattent en groupe, soucieux de renforcer leurs alliés et de semer le désespoir parmi leurs ennemis pour renverser l’issue d’une bataille.

Les Bardes disposent ainsi de plusieurs compétences :

  • Chant de valeur : confère au groupe des bonus de régénération de mana ou d'endurance proportionnels à la ruse du barde

  • Distraction : la cible oublie son adversaire et est hébétée.

  • Chant du courage : octroie au groupe des bonus d'attaque, de dégâts et de probabilité de critique proportionnels à la ruse du barde.

  • Chant captivant : assomme les ennemis à proximité

Nota : une connaissance du Noble Jeu est requise pour acquérir cette spé.

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