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Sam 18 Juil 2020 - 14:49

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- Bestiaire -

En bref - Aventurier, bienvenu à Thédas ! Vous trouverez ici le bestiaire du continent, peuplé de créatures toutes plus impressionnantes et dangereuses. Oui, oui, même les cochards. Méfiez-vous particulièrement des cochards.
Note : Chiens, rats, chats, vaches, corbeaux et bien d'autres existent aussi en Thédas.  


Accès rapides -
Faune des plaines et des bois - [ICI]
Faune des zones humides - [ICI]
Faune du désert - [ICI]
Faune des Cavernes et Tréfonds - [ICI]
Dragons et affiliés - [ICI]
Montures - [ICI]
Engeances et Corrompus - [ICI]
Esprits et possédés - [ICI]
Golems - [ICI]


Sam 18 Juil 2020 - 14:49

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- Faune des plaines et des bois -

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Bélier : Le bélier est une créature merveilleuse. Sa laine est sans pareille de ce côté-ci des montagnes pour rembourrer les manteaux d’hiver. Ses cornes et ses os peuvent être réduits en poudre et mélangés à la terre pour obtenir de meilleures récoltes, où brûlés et moulus pour en faire de l’encre. Sa peau est suffisamment épaisse pur isoler les fenêtres contre le vent. Ses excréments peuvent être brûlés quand le bois vient à manquer et sa graisse peut être transformée en bougies. Et je ne parle même pas de sa viande ! Avec un bélier adulte, on pourrait faire un ragoût pour un village entier et avoir assez pour encore une semaine.
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Bélier auguste : « Le bélier Auguste » ! Celui qui lui a donné le nom de bélier n’avait sans doute jamais vu son cousin plus commun : ses pattes fines et son poil lisse donnent à cet animal la grâce d’un hahl. Ses cornes se courbent vers l’arrière, au-dessus d’oreilles délicates que le moindre brin d’herbe fait tressaillir. Lorsqu’il est surpris, la vitesse est la seule défense du bélier auguste face au chasseur. Il est difficile de s’approcher discrètement de ces créatures timides et craintives, mais je suis ici depuis si longtemps, et je me suis montré si paisible, que j’ai gagné leur confiance. Les béliers paissent tranquillement à un jet de pierre de mon chevalet pendant que j’écris ces mots, ne me prêtant pas plus d’attention qu’à une pierre dans le pré ou une fleur dans l’herbe.
J’aimerais seulement que ces saletés cessent d’essayer de manger mes toiles dès que je quitte le campement.
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Chien mabari : Les chiens font partie intégrante de la culture féreldienne. Parmi eux, les plus prisés sont de loin les mabaris, une espèce vieille comme les légendes que l’on dit descendre des loups qui servaient Dane. Réputés pour leur intelligence et leur loyauté, ces chiens ne sont pas qu’une arme de guerre doublée d’un signe extérieur de richesse : c’est l’animal qui choisit son maître, avec qui il passera le restant de sa vie. Partout à Férelden, être flanqué d’un mabari est un signe indiscutable de valeur.
Les mabaris jouent également un rôle essentiel dans la stratégie militaire féreldienne. Ces molosses dressés peuvent sans mal désarçonner un chevalier ou rompre une formation de vougiers, voire provoquer la panique parmi les soldats les plus endurcis, saisis de terreur face au déluge de crocs et d’aboiements.
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Druffle : Il existe des druffles domestiqués et sauvages, les druffles domestiqués étant beaucoup moins agressifs que les druffles sauvages, qui deviennent hostiles s'ils se sentent menacés sur le plan territorial. Ils sont considérés comme plus dangereux que Bronto.
On estime qu'environ la moitié de tous les druffles sont domestiqués. Les druffles domestiqués sont élevés pour leur viande et leur peau, le cuir de druffle étant utilisé pour fabriquer des articles tels que des vêtements ou des selles. Ils sont également utilisés comme bêtes de somme dans les fermes.
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Fennec : Les Fennecs préfèrent les régions montagneuses, et on les trouve souvent dans l'Orlais et le Ferelden. Leur régime alimentaire semble être composé de rongeurs tels que les campagnols. Un groupe de fennecs est connu sous le nom d'enchevêtrement.
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Grand ours : Le grand ours orlésien tire bien évidemment son nom de sa taille remarquable. On le surnomme également « vieil homme de la forêt » ou, sur un ton moins sympathique mais beaucoup plus explicite, « Tueur de bûcherons ». Il semblerait qu’on le trouve exclusivement dans les régions reculées de la Dalatie et que même les nobles évitent de le chasser, ce qui fait de lui un cas unique parmi la faune géante, rare, exotique et mortelle de Thédas : la seule chose que les Orlésiens craignent réellement.
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Hahl : La première chose à comprendre concernant les hahl, c’est que ce ne sont pas nos serviteurs. Ce ne sont pas nos animaux de compagnie. Ce sont nos frères et nos sœurs. Souvenez-vous que Ghilan’nain, la mère de tous les Hahl, chassait autrefois pour le peuple. Sans les hahl, il n’y aurait pas de Dalatiens.
Deuxièmement, il est important de savoir qu’on ne peut pas forcer un hahl à faire quelque chose contre sas volonté. J’ai entendu parler de shemlens qui croisent des troupeaux et tentent de les capturer à l’aide de cordes et de brides. Ils regrettent vite leur bêtise quand ils finissent empalés sur leurs cornes. N’oubliez jamais que c’est à dos de hahl que nos chevaliers allaient autrefois combattre. Le sang guerrier coule toujours dans leurs veines et ils préfèrent se battre jusqu’à la mort plutôt que de s’avouer vaincus. Comme les Dalatiens, les hahl sont fiers. Un hahl sait qui il est, et refuse que quiconque le rabaisse.
Alors, comment les atteler aux aravels ? Comment les monter, ou les charger ? Et bien… Comme quand vous voulez qu’un frère, une sœur ou un ami vous rendre service : il suffit de demander. Si vous avez gagné la confiance d’un hahl, il vous donnera sa bénédiction. C’est incroyable que les humains ne pensent jamais à demander l’amitié d’un hahl. Cela dit, ce sont des shems… Ils ne respectent rien.
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Loup : Il est rare que des loups s'en prennent à des personnes civilisées, hormis en dernier recours et à condition encore d'avoir l'avantage du nombre. En temps d'Enclin, il en va différemment : lorsque les engeances émergent à la surface, leur présence modifie radicalement les instincts des animaux ordinaires.
Durant les Enclins passés, la corruption des engeances infecta sur son passage les animaux de Thédas... et les plus puissants d'entre eux qui survivaient étaient transformés en bêtes plus violentes et dangereuses. Il en va ainsi du loup vicié, rendu fou par la douleur de son infection ; seule la contrainte des engeances lui permet encore de garder ses instincts de meute. Les loups viciés rôdent toujours en groupe et c'est en groupe qu'ils s'attaquent à leurs cibles. Par chance, il est rare que ces créatures survivent bien longtemps à leur corruption.
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Loup noir : Les éclaireurs ont signalé des comportements étranges chez les loups.
La Brèche et les autres failles ont causé des bouleversements sans précédent dans le Voile. De telles altérations de l’environnement pourraient expliquer cette agressivité inhabituelle. Si c’est le cas, je ne peux pas encore évaluer l’ampleur de l’impact. Combien de loups sont-ils touchés par ce déséquilibre environnemental ? Quel danger représentent-ils pour les autres membres de la meute
? Et pour la population locale ?
Une enquête plus approfondie est nécessaire.
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Ours : Les ours sont des animaux sauvages communs aux forêts de Thedas. On les voit rarement le jour et ils n'attaquent pas les voyageurs, sauf en cas de provocation. Les ours enragés sont remarquablement dangereux et peuvent frapper des coups massifs, capables de faire tomber un homme. Certains gardes forestiers sont connus pour appeler les ours à se battre à leurs côtés.
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Snoufleur : Les snoufleurs sont des mammifères de type tapirs originaires d'Orlais. Ils ont la peau bleue, de petites défenses et un long nez tombant.


Sam 18 Juil 2020 - 14:50

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- Zones humides -

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Brocheux : Les défenses courbées qui leur sorte du museau sont présentez chez les mâles et les femelles de l’espèce. Rarement utilisées au combat, les défenses supérieures jouent un rôle important dans le choix du partenaire. Les experts pensent que les brocheux sélectionnent leur partenaire selon la taille, mais également la courbe et la teinte de ses défenses. Ces choix étant définitif, une attention particulière est nécessaire afin d’assurer la prospérité du troupeau. Les couples de brocheux témoignent leur affection l’un pour l’autre en faisant légèrement claquer leurs défenses les unes contre les autres.
Le rôle de la décoration caractéristique du brocheux lors de l’accouplement a engendré de fâcheuses rumeurs selon lesquelles leurs défenses permettraient d’augmenter la virilité chez d’autres espèces. S’ils sont généralement dociles, les brocheux n’hésitent pas à se défendre s’ils sont acculés (ou bien si quelqu’un tente de scier une partie de leur anatomie). Le baron Vandermine aurait ainsi perdu trois de ses serviteurs.
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Cabézard : J’ai vu le Cabézard se prélasser dans un rayon de soleil au fond du canyon ombragé, sa langue putrescente sondant l’air vicié du marais innommable, balayant l’herbe des planes sur son passage. Il semble être un cousin de la wyverne, mais dépourvu de la férocité sauvage qui fait de cette dernière une proie de choix pour les chasses des nobles orlésiens. Ses yeux aux épaisses paupières sont dépourvus d’intelligence, et sa mâchoire pend, grande ouverte. Il ne semble pas confus ou frustré par son manque d’intelligence, mais totalement satisfait, comme un imbécile heureux et bavant.
Son ventre blafard s’étire et se détend au-delà de la raison lorsqu’il dévore une proie. J’ai vu cette pitoyable bête avaler un berruier tout rond, ce grand guerrier surpris dans les herbes hautes, son armure d’argentite scintillant tandis que la bête étirait sa mâchoire pour le happer. A travers son ventre, j’ai vu l’homme lutter et se débattre avant de cesser tout mouvement, puis l’animal béat s’est laissé glisser dans une torpeur bienheureuse. Quelques jours plus tard, j’ai trouvé l’armure cabossée du noble berruier gisant dans les traces du cabézard.
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Géant : La nourriture semble être la seule motivation des géants. Ils mangent de tout : de la viande, des céréales, des feuilles, tout ce qui peut être digéré, sans se soucier du goût ni de la texture. Leur capacité à trouver de quoi se nourrir est si poussée que le terme de « troll » serait plus juste d’un point de vue académique.
Commun au nord, on les pense originaire de Tévinter. Ils apprécient les zones humides, on peut d'ailleurs parfois en observer flottant à la surface des cours d'eau.
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Tourbeux : Les tourbeux préfèrent les habitats sombres et humides comme les grottes, les marais ou les marécages. Bien que leur apparence leur ait donné une réputation quelque peu monstrueuse, ce sont des créatures timides qui ne chassent que les anguilles, les grenouilles et les poissons. Ils possèdent des pattes parfaitement équipées pour le propulser dans l’eau.


Sam 18 Juil 2020 - 14:51

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- Faune du désert -

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Duvetin : Charognard du désert, son bec crochu forme un sourire qui semble se moquer des lois des hommes. Les plis pendants de sa peau rugueuse et squameuse sont dépourvus d’élégante simplicité. Des piquants jaillissent de son dos, le long de sa colonne.


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Gurn : Un Gurn une bête assez grandes, avec une peau extrêmement épaisse. Ils vivent en troupeau et peuvent être assez agressifs. On les trouve dans tout le rude désert de l'ouest de l'Orlais.


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Hyène : La hyène commune est un prédateur remarquable qui peut prospérer dans les conditions les plus difficiles. Les meutes qui travaillent de concert peuvent abattre des proies aussi puissantes et massives qu’un grand ours. C’est un spectacle incroyable, mais gardez bien vos distances, car l’une de ces beautés a tué mon bronto en moins d’une minute.
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Phénix : Les Orlésiens considèrent les phénix comme les hérauts du malheur, peut-être parce que ces créatures évoluent dans des environnements inhospitaliers où les voyageurs craignent de se rendre. C’est peut-être aussi parce qu’ils peuvent cracher une sorte de gaz sulfureux qui sent l’œuf pourri et la tourbe des marais, et qu’une nuée de ces créatures dégage une odeur pestilentielle. Les Orlésiens ne pratiquent pas autant les métaphores qu’ils aiment à nous le faire croire.
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Rôdailleur : Avant de partir à la chasse aux rôdailleurs, il y a plusieurs choses à retenir. Tout d’abord, ils ne vivent pas seulement dans des grottes. Certains les appellent « rôdailleurs des cavernes », amis j’en ai vu dans le désert, dans des marécages… En fait, partout où l’on pense qu’aucune créature ne peut vivre. Pourquoi ? Parce qu’ils mangent quasiment n’importe quoi, et ils mangent rarement. Quand ils ne chassent pas, ils se mettent en boule et entrent dans une sorte d’hibernation pour conserver leur énergie. Estimez-vous heureux si vous parvenez à les surprendre dans cet état. Le cas contraire, soyez sur vos gardes. Ils peuvent être silencieux pour vous tourner autour quand ils le désirent, d’où leur nom. Ils chassent en groupe. Ils crachent du poison. A vrai dire, j’ai perdu plus d’un compagnon, attaqué par un groupe de rôdailleurs pendant qu’il pissait dans les buissons. Ils encerclent leur proie, la paralysent et la mettent en pièces, pendant que le campement ignore tout du drame qui se joue à moins de dix mètres de là.
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Varghest : Les varghests sont de lointains cousins des wyvernes et des dragons, mais autrefois, on pensait qu’il s’agissait de la manifestation d’un esprit dans le monde matériel. Les légendes cirianes racontent que les varghests chassent ceux qui ont commis de graves crimes contre leur propre race ; lorsque la créature trouve le coupable, elle l’emmène devant les dieux pour qu’il reçoive son jugement. Cette croyance est peut-être due aux habitudes de chasse de ces animaux, qui préfèrent emmener leurs proies encore vivantes dans leur nid pour nourrir leurs petits.


Sam 18 Juil 2020 - 14:52

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- Faune des cavernes et des Tréfonds -

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Araignée  : Les araignées sont des créatures que l'on rencontre sous terre ou dans les grandes forêts. Elles se nourrissent principalement de grandes chauves-souris qu'elles attrapent avec leurs toiles, mais on sait qu'elles s'attaquent à des proies plus grosses.
Appelés aussi " rampants des profondeurs " par les nains, elles se sont développées à l'origine dans les tréfonds des nains, après avoir été encouragés par ces derniers à se multiplier pour se nourrir des nombreuses espèces de grandes chauves-souris que les nains considéraient comme des nuisibles. Une fois les tréfonds perdues au profit des engences, ces araignées ont commencé à se nourrir de genlocks ainsi que de chauves-souris, et leur nombre n'était plus contrôlé. Certaines se sont déplacées pour faire leur tanière dans les forêts de surface, mais la plupart sont restées sous terre, vivant dans des cavernes ou dans les thaigs perdus.
Il existe plusieurs espèces d'araignées, les araignées corrompues sont apparues avec la souillure des engeances, d'autres pourraient être le fruit d'une mutation au contact d'une source d'énergie néfaste ou encore à une déchirure du Voile. Les hypothèses sont nombreuses.
Araignée géante : Elles sont peut-être censées faire cette taille, les « normales » n’étant que des miniatures. Un Créateur juste et attentionné les aurait faites grandes dès le départ, pour qu’elles ne puissent pas se cacher. Car c’est ce qui vous dérange, non ? Qu’elles puissent se cacher ? Bon, c’est vrai que les bons gros spécimens de trois-quatre mètres avec leurs crochets énormes, c’est impressionnant. Mais au moins, on sait où ils se trouvent : dans les endroits sombres où le Voile est fin. On n’est jamais surpris par une araignée géante, parce qu’en général, c’est nous qui allons chez elle. Elles ne vous tombent pas dans vos bottes au matin. Et si leur toile est aussi solide qu’une corde, inutile de vous soucier de ce cheveu qui vous chatouille le cou, ni des bébés portés par le vent ! Ça vous fait horreur, n’est-ce pas ? De vous en prendre toute une nuée quand vous chevauchez ? Il pourrait y en avoir des dizaines, mais vous n’en voyez qu’une, que vous tentez d’écraser. Et quand vous regardez, elle n’est plus là. Et maintenant, vous sentez des chatouilles sur votre bras, puis votre épaule, et vous avez la sensation que ce cheveu est revenu vous titiller. Mais vous n’arrivez pas à retirer votre casque, à cause de vos gantelets. Et les poils dans l’oreille vous chatouillent de plus en plus. C’est bien ce qu’il y a de pire, hein ?

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Bronto : Il n’ y a que deux choses devant lesquelles un noble accepte de s’incliner : un Haut et un bronto en colère.- Dicton nain.
A l’origine, le Façonnat nain élevait cet animal massif comme bête de somme et ressource alimentaire, équivalent approximatif des bœufs et vaches de la surface, certaines espèces de brontos, taillées pour la stabilité et l’endurance plutôt que la vitesse, font office de montures. C’est surtout à Orzammar que l’on trouve des Brontos, mais il en existe aussi des troupeaux dans les Tréfonds, revenus à l’état sauvage après la chute des royaumes nains. Ils se contentent d’étonnamment peu pour survivre : les nutriments contenus dans l’eau, les champignons et même les rochers (d’où le surnom de « lèche-rocaille » que de nombreux nains leurs donnent). Sauf provocation, ils sont d’un naturel débonnaire, mais la charge d’un bronto en colère est synonyme de danger.
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Chattemite : Une des rares créatures naturelles vivant dans les Tréfonds sans être une engeance, la Chattemite est un reptile des cavernes connu pour s’enterrer dans les voies caillouteuses des Tréfonds afin de prendre des proies par surprise, généralement des cochards. Ces bêtes chassent en meute, attaquant à l’aide de leurs gueules rondes et pleines de dents acérées, ou bien en crachant du venin à l’air de leurs glandes à poison. Bien qu’une simple chattemite ne présente gère de danger pour un explorateur expérimenté, leurs meutes peuvent lancer des attaques mortelles.
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Cochard : J’étais certain qu’ils étaient bien plus rares avant l’Enclin. Je devrais demander à un Garde des ombres si le fait de tuer un archidémon disperse des cochards un peu partout. Ces malheureuses créatures ne semblent adaptées à aucun endroit. Ils se nourrissent de n’importe quoi, mais ils brûlent dans les déserts, ils gèlent dans la neige, et ils sont plus faciles à traquer que votre propre cul. Tous les autres êtres vivants sont leurs prédateurs (sauf moi, leurs mains me répugnent) et pourtant, ils prospèrent. Ces petits salopards libidineux se reproduisent plus vite qu’ils ne se font dévorer.
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Crétahl : Bien avant les premiers Thaigs, la légende évoque les crétahl, des monstres guerriers cornus aux yeux d'argent en fusion. Avec la force de trois brontos, les crétahl fonçaient sur leur proie et les réduisaient en bouillie à l'aide de leur collerette aussi dure que la pierre. Ils maintenaient leur proie au sol à l'aide de leurs quatre pattes robustes, et la débarrassaient de sa chair en un éclair, grâce à leurs puissantes mâchoires.

Malgré leur brutalité, quelques crétahl purent être domestiqués et devinrent de féroces armes au combat. Le sort de ces créatures sauvages nous est inconnu. Certains disent que les engeances les ont éliminées. D'autres, qu'elles n'ont jamais existé. Ceux qui font preuve de plus d'imagination supposent que ces merveilles de la nature se sont retirées dans les profondeurs de la Terre à la recherche de proies plus difficiles.
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Ghast : Le ghast est une petite créature vicieuse vivant dans les grottes de montagne. C'est un nuisible fuyant à la moindre menace. Cependant, les groupes constitués de cinq individus ou plus sont bien moins farouches et peuvent aisément submerger un ours.
Bien que les ghasts soient rusés et capables de coopérer pour survivre, ils ne présentent aucun signe d'intelligence réelle. Ils ne sont pas doués de parole et communiquent uniquement par l'intermédiaire de grognements et de couinements.
Velghastrial : Il arrive parfois qu'un groupe de ghasts soit accompagné d'un velghastriel. A l'inverse du ghast commun, les velghastriels peuvent faire appel à la magie. D'aucuns présument qu'ils acquièrent cet art en observant les mages. D'autres pensent que les ghasts, tout comme les animaux, sont sensibles aux forces régissant notre monde et que les velghastriels sont capables d'utiliser la magie instinctivement. Toutefois, personne ne sait si, à l'instar de leurs homologues humains, les velghastriels peuvent être victimes de possessions suite au lancement de sorts.



Sam 18 Juil 2020 - 14:54

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- Dragons et affiliés -

Dragons :
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Dragonneau : Un dragon qui vient d'éclore mesure approximativement la taille d'un cerf et est animé d'une faim vorace. Il vit quelque temps dans la tanière de sa mère avant de partir seul à l'aventure. Faibles et sans ailes, les dragonneaux naissent en larges portées, car seule une poignée parviendra à l'âge adulte.

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Drake : Les dragons mâles ne deviennent jamais les monstres ailés que décrivent les mythes. Au mieux, leurs membres antérieurs se dotent de griffes vestigiales qui auraient pu accueillir la membrane des ailes.
Arrivé à l’âge adulte, le mâle se met immédiatement en quête d’une tanière de femelle dans laquelle il passera le restant de sa vie à chasser pour elle et défendre agressivement ses petits, ce qui a fait passer de vie à trépas plus d’un « chasseur de dragon ».

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Dragon : Les dragons femelles atteignent plus tard la maturité que leurs homologues mâles. Elles aussi subissent à l’âge adulte une métamorphose ; mais là où les mâles perdent l’usage de leurs pattes avant, les femelles développent une troisième paire de membres tout dédiés au vol.
Les jeunes femelles parcourent de longues distances à la recherche d’une frayère appropriée. En raison de leurs habitudes nomades, ce sont les dragons que les hommes rencontrent le plus souvent.

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Dragons-sires : On nomme dragons-sires les dragons femelles qui ont atteint leur pleine maturité : c’est là le monstre dont parlent les légendes, le plus rare de tous les dragons. En guise de tanière, ils creusent de vastes grottes qui logeront également leur harem de drakes ainsi que leurs œufs et les dragonneaux.
Il est rare d’apercevoir un dragon-sire, car ceux-ci passent le plus clair de leur temps à sommeiller et s’accoupler tandis que leurs drakes chassent pour eux. Une fois par siècle environ, toutefois, pour se préparer à la couvée, le dragon-sire émerge de sa tanière et s’envole. Quelques semaines durant, il sillonne les cieux en dévorant des animaux par centaines, du bétail principalement, et en semant le chaos. Il retourne ensuite pondre ses œufs pour ne plus se manifester avant le siècle suivant.
Wyverne :
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Les wyvernes, tout comme leurs cousins les dragons, sont en voie d'extinction des suites d'une chasse intensive. Les nobles orlésiens sont férus de chasse à la wyverne, bien que ce soit en réalité leurs serviteurs et leurs chiens qui bravent le danger tandis qu'ils s'attribuent les mérites de la prise.
C'est son venin qui rend cette créature si précieuse. Utilisé en alchimie et dans la fabrication de potions, il est également employé dans la conception d'une liqueur rare et puissante appelée Aqua Lucidius. L'infime concentration de venin restant dans l'eau après distillation lui octroie un léger effet hallucinogène.



Sam 18 Juil 2020 - 14:55

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- Engeances et corrompues -

Engeances : Le péché fut la sage-femme qui délivra les engeances ici-bas. Quand les Magisters tombèrent de la Cité d’Or, le monde entier partagea leur sort ; car ils n’étaient pas seuls.
Nul ne sait d’où proviennent les engeances. Ces parodies d’humains prolifèrent telle une infestation de sauterelles dans les endroits les plus sombres. Elles font souvent des captifs qu’elles tirent vivants jusque dans les Tréfonds, pour les dévorer comme le feraient les araignées. Peut-être sont-elles simplement le fruit des ténèbres. Toujours est-il que cette malédiction n’a guère de difficulté à se perpétuer.
Le dernier Enclin eut lieu durant l’Ere des tours. Une fois encore, ce fut au cœur de Tévinter qu’il apparut pour se propager vers Orlaïs au sud et les Marches libres à l’est. Le fléau s’étendit jusqu’en Férelden, mais la dévastation, la perversion des terres cessèrent bien avant nos frontières. Ici, les engeances relèvent toujours de la légende. Dans les terres du septentrion, toutefois, en particulier Tévinter et les Anderfels, on dit que les engeances hantent les Marches solitaires, menace constante qui fond sur les fermiers et les villages isolés.
Chef de meutes
Chaque groupe de genlocks comporte généralement un individu dominant. Plus grand, plus fort et plus intelligent que les autres, le chef de meute sert en quelque sorte de commandant, distribuant ordres et menaces à ses congénères.

Émissaires
Parmi les chefs de meutes, les plus intelligents deviennent de puissants magiciens dotés de capacités semblables à la magie du sang : ces « émissaires », comme on les surnomme, n’apparaissent que durant un Enclin.


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Archidémon : Les faux dieux-dragons de l'Empire tévintide sont enfouis dans les profondeurs de la terre, où le Créateur les a emprisonnés.
Nul ne sait ce qui pousse inlassablement les engeances à chercher les Anciens dieux assoupis. Peut-être est-ce l'instinct, tel le papillon de nuit qui s'approche de la flamme ; peut-être un vestige de haine envers ceux qui ont incité les inquisiteurs à prendre les cieux d'assaut. Quoi qu'il en soit, lorsque les engeances trouvent l'un de ces anciens dragons, celui-ci est immédiatement affecté par la souillure : il se réveille perverti, vicié, et entraîne les engeances dans une invasion à grande échelle. Ainsi commence un Enclin.
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Genlock : Les genlocks, qui sont de loin les plus répandus parmi les engeances, sont des combattants robustes et trapus, avec un penchant pour les haches mal affûtées. Contrairement à la majorité de leurs frères, ils sont prompts à prendre les armes plus compliquées de leurs ennemis, utilisant des engins de siège au combat et se servant de pièges astucieux pour défendre tout terrain qu'ils contrôlent. Le Cercle des Mages de Férelden pense que leur propension à miner les Routes Profondes pour obtenir du lyrium a donné aux genlocks une résistance à la magie, car ils sont connus pour repousser les sorts au combat avec peu d'effet.
Les alphas genlock particulièrement rusés cultivent leur talent de sorciers et deviennent des émissaires. Cependant, les émissaires n'apparaissent généralement que pendant un enclin. Comme tous les mages engeances, les émissaires genlock pratiquent la magie l'enclin qui s'appuie sur la souillure plutôt que sur l'immatériel, ce qui leur permet de contourner la résistance à la magie conventionnelle héritée des géniteurs nains.
Les genlocks ont tendance à être légèrement plus courts que les nains, avec une peau blanc pâle ou jaunâtre. Ils sont invariablement chauves, avec des yeux enfoncés et des joues creuses. Leur voix est grave et dure, ponctuée de grognements occasionnels.
Les alphas de Genlock sont les plus forts, les plus rapides et les plus rusés de leur espèce. Ils se fraient un chemin jusqu'à la direction de bandes de genlocks de moindre importance. Ils ont tendance à être plus grands et plus musclés que leurs frères, et ont une présence plus imposante, bien que leur comportement soit plus fanfaron et plus audacieux que celui d'un chef tranquille.
Il n'est pas clair comment les émissaires de Genlock peuvent jeter des sorts aussi efficacement en étant en armure. Certains spécialistes des Gardes des ombres pensent que la magie des émissaires est suffisamment similaire à la magie du sang (qui s'appuie directement sur le sang plutôt que sur l'immatériel) pour que les émissaires puissent ignorer les effets inhibiteurs de la magie des armures en pillant simplement la force vitale de leurs serviteurs pour alimenter leurs sorts.
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Hurleur : Les érudits appellent ces engeances sveltes et élancées sharlocks, mais elles sont plus communément appelées hurleurs en raison des cris assourdissants qu'elles poussent au combat. Il existe de nombreux récits de soldats poussés à la folie par les gémissements de hurleurs enveloppés dans l'ombre, invisibles jusqu'au moment où ils passent à l'attaque.
Ces horreurs de la nuit sont réputées pour leur vitesse et leur agilité stupéfiantes ainsi que leur discrétion. Ce sont les assassins parmi les engeances, qui pénètrent les lignes ennemies pour déchiqueter leurs cibles en quelques secondes à l'aide de longues lames dentelées attachées aux avant-bras. Les hurleurs peuvent à l'occasion avoir recours au poison, souvent puisé dans leur propre sang ; en groupe, enfin, ils dénotent d'une véritable intelligence tactique.
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Hurlock : Plus grands que les genlocks, leurs cousins, les hurlocks font à peu près la taille d’un humain, mais ces troupes de choc des engeances sont dotées d’une force et d’une constitution considérables : un seul hurlock peut souvent tenir en respect plusieurs adversaires simultanément. Ils s’ornent parfois de tatouages grossièrement encrés qui recensent leurs victimes et leurs actes, même si l’on ne sait trop s’ils obéissent à une signalétique précise.
Codex Bestiaire 711
Les Disciples : Les disciples sont des engeances ayant accédé à la pensée suite à un processus d'éveil, à l'issue duquel elles se choisissent un nom. Ce sont des créatures rusées et puissantes, capables d'influencer les engeances encore "assoupies".
Les disciples sont divisés en deux factions distinctes. Certains servent l'Architecte, d'autres la Matriarche.
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Les Progénitures : Les progénitures semblent résulter de mutations frappant les engeances. Elles font fuir les hurlocks, genlocks, et même les ogres.
Ces monstres apparaissent d'abord sous forme de larves rejeton, des créatures abjectes qui grouillent à même le sol. C'est à ce stade initial qu'elles sont les plus vulnérables. Les écraser évite de voir se développer une monstruosité.
Lorsqu'une larve de rejeton dévore un cadavre d'engeance, il se produit une spectaculaire mutation. Dans un bruit de chairs déchirées, des pattes postérieures jaillissent de la larve. Le rejeton peut dès lors poursuivre ses proies à une vitesse effrayante.
en continuant à se gorger de chair, le rejeton mute à nouveau, et il lui pousse des membres antérieurs munis de griffes acérées et dévastatrices.
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Mère couveuse : Il est de notoriété publique que les engeances emmènent les prisonniers dans leurs tanières souterraines. On suppose généralement qu’ils y sont dévorés, ou bien souillés et transformés en engeances, bien que cela ne suffise pas à attester de leur nombre vertigineux. A force d’expéditions dans les Tréfonds, les Gardes des ombres ont découvert la vérité.
Les hommes exposés à la souillure des engeances perdent l’esprit et bientôt la vie. Les femmes, en revanche, subissent d’affreuses souffrances et d’immondes mutations qui déciment la plupart ; celles qui survivent deviennent des êtres grotesques nommés mères couveuses. Ces géantes difformes engendrent de nombreuses engeances à la fois, chacune étant capable d’en créer des milliers au cours de sa « vie ». Chaque type d’engeances nait d’une mère couveuse différente : les humaines produisent des hurlocks, les naines des genlocks, les elfes des hurleurs et les Qunari des ogres.
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Ogre : Immensément plus grands que les autres engeances, les ogres n’apparaissent que rarement sur le champ de bataille. Ils ne se manifestent généralement que durant les Enclins, bien qu’on en ait signalé qui chassaient seuls ou en petits groupes dans les Tréfonds. Un rapport des Gardes des ombres au moins fait état d’un ogre affaibli et peu dangereux dans les terres sauvages de Korcari, en 9:19 du dragon. En temps d’Enclin, il peut s’en trouver une centaine simultanément dans la horde, qui utilisent leur force extraordinaire pour percer les fortifications et enfoncer les lignes de front adverses.
Ils se servent souvent de la force brute pour charger leurs ennemis tels des taureaux, les renverser en frappant le sol de leurs poings, ou projeter sur eux d’énormes rochers. Ce n’est pas une mince affaire d’affronter au corps à corps un géant qui soulève d’une main un guerrier et le broie ou le réduit en charpie de l’autre. Il est possible de se dégager si l’on est suffisamment prompt, ou si un allié parvient à décocher à l’ogre une volée de coups puissants.
Les Gardes des ombres recommandent la prudence près d’un ogre inerte. S’ils n’ont pas reçu un coup critique à la tête ou au cœur, il est possible qu’ils soient en train de rassembler leurs forces, auquel cas ils se régénèrent totalement en quelques minutes. Durant un Enclin, la plupart des Gardes des ombres conseillent d’incinérer toutes les engeances… en particulier les ogres "morts".
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Goule : Parmi les héritages les plus tristes du cinquième Enclin figurent ces pauvres âmes qui, après avoir survécu aux attaques des engeances à Férelden, succombèrent à la corruption de l’Enclin.
Ces pauvres victimes qui ne sont pas emportées rapidement par les engeances ou la maladie sont prises d’une fièvre folle. Leur corps perd ses poils et se recouvre de plaies qui le déforment ; dans leurs derniers instants de lucidité, ils disent souvent entendre des murmures ou une chanson qui semblent échapper aux autres.
Ce ne sont plus nos amis, nos frères et sœurs, nos voisins. Ce sont des victimes de l’Enclin, qui méritent le même sort qu’Hessarian réserva jadis à Andrasté : une lame fatale.


Sam 18 Juil 2020 - 14:57

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- Esprits et possédés -

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Abomination : Un démon qui rencontre un mage tentera donc immanquablement de le posséder, en employant la force ou en lui proposant un marché quelconque, selon la force du mage. Si le démon prend l'ascendant, il en résultera une union impie appelée abomination. Ces dernières sont responsables de certains cataclysmes parmi les pires de l'Histoire ; d'où la création du Cercle des mages, destiné à rassembler les mages pour en faciliter la surveillance.
Par chance, les abominations sont rares. Le Cercle dispose de méthodes visant à neutraliser quiconque présente un risque de possession démoniaque trop élevé, ainsi que les quelques individus disposés à abandonner leur libre-arbitre pour conclure pareille union. Une fois une abomination créée, toutefois, elle fait tout son possible pour amener ici-bas ses congénères. Étant donné que des détachements entiers sont déjà tombés face à une seule abomination, il n'est guère étonnant que la Chantrie surveille le Cercle des mages avec le plus grand sérieux.
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Cadavre : Contrairement à ce que pensent les superstitieux, les morts-vivants ou « cadavéreux » ne sont pas des défunts revenus assouvir leur vengeance, mais bien des cadavres possédés par les démons.
Le cadavre lancinant, contrôlé par un démon de la paresse, provoque faiblesse et épuisement parmi ses ennemis. Celui possédé par un démon de la colère se contente de foncer tête baissée sur l’ennemi. Le cadavre dévoreur est le fruit du démon de la faim et se nourrit des vivants. Quant aux démons majeurs, ils ne daignent que rarement posséder un hôte mort.
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Entité innommable : Comme chacun le sait, les démons n'ont pas de forme ici-bas. Lorsqu'ils pénètrent en notre monde, par une déchirure du Voile ou l'invocation d'un mage du sang, il leur faut s'emparer d'un corps.
Quand un démon de l'orgueil possède le cadavre d'un mage, une entité innommable apparaît. Malgré son aspect décharné, il s'agit d'une créature féroce qui possède non seulement tous les sorts d'un mage vivant mais aussi des capacités curatives, et même le don d'animer d'autres cadavres.
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Feu Follet : Un feu follet est un démon qui a perdu son pouvoir, soit parce qu’il est resté trop longtemps ici-bas sans trouver d’hôte, soit parce qu’il a été vaincu ; souvent, semble-t-il, par d’autres démons. Le rémanent de son esprit s’accroche désespérément au concept qui l’a créé : la haine de tous les vivants. Les feux follets ne peuvent guère s’attaquer physiquement à un être vivant, sauf dans l’Immatériel où ils frappent sans se soucier de leur survie. Dans le monde matériel, ils cherchent souvent à attirer les vivants dans des zones dangereuses en se faisant passer pour des lanternes ou autres lumières de la civilisation. C’est là toutefois la limite de leur ruse.
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Loup-garou : Loups possédés par des démons de la colère, transformés en monstres aussi agiles que puissants, capables de propager par leurs morsures une malédiction transformant la victime en forcené dément. Dans cet état de rage, un hôte humain peut devenir possédé et être transformé en une bête lupine férale. Différentes hypothèses courent sur ces garous d'origine humaine : d'aucuns affirment que leur mutation bestiale est ponctuelle, incontrôlable ; d'autres au contraire, qu'elle est irréversible. Sans doute ces deux versions ont-elles dit vrai un jour ou l'autre, comme c'est souvent le cas dans les récits démoniaques.
Loup-garou vicié : L'Enclin corrompt sans distinction ours et loups en plus des humains, elfes et nains, aussi peut-on concevoir qu'il puisse contaminer un loup-garou.

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Profane : Des légendes naines parlent de nains si corrompus que même la Pierre les rejette. Condamnées à errer éternellement dans les Tréfonds sans jamais connaitre le repos, ces créatures sont connues sous le nom de profanes. Elles sont tenaillées par la faim, la colère et plus encore.
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Revenant : Un revenant est un cadavre possédé par un démon de l'orgueil ou du désir... ce qui en fait l'un des possédés les plus dangereux qui existent. Beaucoup manient la magie, mais la plupart possèdent arme et armure et préfèrent se servir de leurs talents martiaux. Ils sont vulnérables aux attaques physiques mais se régénèrent rapidement ; si l'ennemi fait mine de fuir, ils ont coutume d'user de télékinésie pour le ramener à portée. Enfin, ils sont capables de frapper simultanément plusieurs adversaires alentour. Veillez si possible à rester à portée et frappez sans tarder, car tel est le seul moyen de vaincre pareille créature.
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Spectre : A l’instar des feux follets, les spectres sont parfois considérés comme les vestiges d’esprits ou de démons ayant été détruits. Ils ne peuvent façonner l’Immatériel autour d’eux, ni imiter les formes aperçues dans les pensées des rêveurs comme en sont capables de nombreux esprits mineurs. Ce sont plutôt des charognards de l’Immatériel, qui évoluent dans l’ombre d’êtres plus puissants et se nourrissent des miettes de pensées et d’émotions.
Spectre cendreux :
Comme le veut la légende, lorsque les cendres d'Andrasté furent emportées en lieu sûr, certains de ses disciples les plus proches s'immolèrent afin que leur âme torturée restât à jamais gardienne de ce lieu.
Âmes des disciples d'Andrasté ou simples esprits de l'Immatériel, une chose est sûre : le temple qui abrite la Sainte urne cinéraire grouille de spectres. Créé à partir d'un cadavre calciné, le spectre cendreux est une créature amorphe mais puissante, capable de flageller et étouffer ses ennemis tout en étant immunisée à la plupart des attaques physiques. Quand bien même l'on parvient à la disperser, elle peut se reformer ultérieurement. Seule la magie est réellement efficace contre elle, en particulier les attaques de vent et de glace.
Les spectres cendreux sont capables de créer de petites tornades infligeant de lourds dégâts à quiconque se trouve à proximité. En outre, leur toucher a un effet épuisant.

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Squelette : Les démons de l'Immatériel jalousent les êtres vivants qu'ils perçoivent par-delà le Voile. Ils martèlent en permanence aux frontières de leur monde, et lorsqu'ils parviennent finalement à traverser, ils tentent de posséder le premier vivant qu'ils croisent. Ils sont toutefois incapables de distinguer un être encore en vie d'un défunt... A vrai dire, un cadavre représente une cible plus tentante encore pour les démons mineurs, dans la mesure où il est dénué de volonté. Le démon ne peut en comprendre la raison : il ne voit qu'une opportunité qu'il s'empresse de saisir.
Il en va ainsi des squelettes, dépouilles animées par possession démoniaque. En se trouvant piégé dans un corps qui ne peut le supporter, le démon sombre dans la folie. Il tente de détruire toute vie qu'il rencontre, sans prendre en considération sa propre survie.
Les dénominations exactes des squelettes animés varient en fonction du démon qui le possède. Un "squelette à dents de sabre", possédé par un démon de la faim, dévore les vivants et possède souvent la capacité de drainer l'énergie vitale et la mana de ses victimes. Un "squelette lancinant", possédé par un démon de la paresse, avance d'un pas lourd mais peut libérer ses pouvoirs d'entropie pour ralentir et même endormir ses ennemis. Il est déjà arrivé que des démons plus puissants s'emparent de squelettes, mais ils sont alors d'un autre nom et d'une autre puissance : revenants et entités innommables notamment.
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Sylvan Sauvage : Les démons qui passent dans notre monde ne se repaissent pas uniquement de l’humanité. De temps à autre, les démons tentent de s'extirper de l'Immatériel en possédant autre chose qu'un être charnel. En corrompant un arbre, par exemple, un démon s'épargne la démence qui résulte de la possession d'une créature douée de raison. Les arbres possédés par un démon sont connus sous le nom de sylvans sauvages.
En règle générale, seuls les démons de la colère, les plus faibles de la hiérarchie, se font sylvans. Ils doivent alors passer un temps non négligeable à déformer et façonner l’hôte de façon à le rendre mobile ; cela fait, le sylvan devient un adversaire redoutable. Il arrive également que d’autres esprits plus intelligents s’incarnent en sylvans, mais le fait reste rare.
Lents mais d’une extrême puissance, les sylvans sauvages préfèrent guetter leur victime en attendant qu’elle se retrouve perdue, fatiguée ou piégée pour venir la mettre à mort. Ils se cachent parmi les arbres normaux, presque indétectables jusqu’à tant qu’ils décident de se mouvoir. Lorsqu’ils « prennent vie », comme disent certains voyageurs, ils se dressent de tout leur haut, leurs racines deviennent des jambes et leurs branches des bras qui fouettent l’air alentour.
En l’absence d’une cible vivante, toutefois, les sylvans tombent souvent en une sorte de léthargie due peut-être à la nature de leur hôte. Après avoir tué une proie, ils reviennent généralement à l’endroit où ils avaient pris racine. Pour ces raisons, il peut se révéler extrêmement dangereux de rester trop longtemps dans une forêt accueillant des sylvans.
Sylvan calciné : En de rares occasions, les démons possèdent un arbre presque totalement calciné mais ayant conservé une étincelle de vie. Cette union ravive souvent le feu ayant ravagé l'arbre ; il en résulte un sylvan qui brûle en permanence, sans pour autant être détruit.



Sam 18 Juil 2020 - 14:58

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- Golems -

Golem :
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Jadis un élément des défenses d’Orzammar, les golems ont pratiquement disparu aujourd’hui, car le secret de leur fabrication fut perdu il y a plus d’un millénaire. Les rares golems qui ont subsisté sont étroitement gardés par le Façonnat et uniquement envoyés au combat dans les situations critiques. il est aujourd’hui rigoureusement impossible d’acheter un golem, mais les nains en avaient jadis vendu bon nombre aux inquisiteurs tévintides.
Ce sont des armes de guerre dévastatrices, des engins de siège vivants capables de projeter des rochers comme une catapulte ou de décimer les rangs ennemis comme un tremblement de terre.
Golem du brasier: "Quand c'est en feu, c'est tellement mieux !"
Il y a plusieurs siècles, à l'apogée de leur empire, les nains commandaient à de vastes armées de golems. Les golems veillaient sur les thaigs et sillonnaient sans relâche les Tréfonds. Créatures d'acier et de pierre, ils étaient éternels, indestructibles, et parfaitement dociles.
Mais c'était insuffisant aux yeux du Haut Hirol. Il exigeait que les golems de Kal'Hirol soient encore plus formidables. Dans sa forge, il les dota d'un coeur brûlant comme une fournaise. Ainsi naquirent les golems du brasier, aux yeux de braise et dans les veines desquels coule la lave en fusion.

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Moissonneur : Le Moissonneur est le produit d'une tentative malavisée de reproduire les recherches de Caridin sur le paragon, afin de fabriquer des golems pour Orzammar. Les chercheurs utilisèrent à cette fin de la chair de nains parias, alternative bon marché au fer ou à l'acier. Un esprit de l'Immatériel fut ensuite relié aux chairs mortes, de sorte à les animer. Mais les chercheurs perdirent le contrôle de la créature ainsi née, et le payèrent de leur vie.
Le Moissonneur est une créature faite de lambeaux de chair en décomposition sur lesquels trône une tête complètement disproportionnée par rapport au reste du corps. Il sait fixer sur lui-même de plus grands morceaux de chair, qu'il peut ensuite contrôler.
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Varterral : Le premier varterral aurait été crée avant Arlathtan par Dirthamen, le dieu elfe, en usant les arbres et les rochers tombés lors de l'attaque d'un dragon.
Les varterrals prospèrent dans des endroits reculés et chassent l'élan et l'ours. Ils ont une carapace rocheuse, attaquent avec des coups rapides et crachent du poison caustique. Ils possèdent la capacité de sentir les mouvements à travers le sol comme un serpent et goûtent également à la culpabilité des intrus.
Un varterral tombé au combat se relèvera toujours pour protéger ce à quoi il aura été lié par magie, et ce peut importe le nombre de fois où il sera vaincu.
En théorie, un varterral ne devrait jamais attaquer un elfe, qu'il discernent à l'odeur, sauf en cas de légitime défense. Pourtant, les créatures rencontrées jusqu'à présent s'en sont prises à n'importe qui, quelle que soit sa race.


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